ABC��| �Wskaz�wki��| �Om�wienia��| �Informacje techniczne��| �S�ownictwo��| �Pomoc techniczna
Help : Spis tre�ci : Om�wienia
Pisanie skrypt�w

Sk�adniki skryptowe umo�liwiaj� tworzenie prostych program�w w j�zyku skrypt�w pozwalaj�cych wp�ywa� na sk�adniki danego elementu (np. wy�wietla� je, zmienia� ich zawarto��, animowa�, wykorzystywa� w testach, itp.). Pozwala to tworzy� interaktywne prezentacje, animacje, zaawansowane testy, dodawa� napisy do klip�w wideo, itp.

Aby utworzy� skrypt:

  1. tworzymy element o ��danym kszta�cie
  2. dodajemy sk�adnik skryptowy za pomoc� paska kompozycji
  3. klikamy sk�adnik prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcj� Script z menu podr�cznego
  4. po zako�czeniu pisania skryptu wciskamy OK

Podczas pisania skryptu mo�na korzysta� z menu podr�cznego edytora (prawy przycisk myszy), udost�pniaj�cego pe�en zestaw polece� j�zyka skrypt�w.

Na przyk�ad, aby uzyska� ci�g�e odtwarzanie muzyki przez sk�adnik d�wi�kowy oznaczony numerem 3, wystarczy doda� skrypt o nast�puj�cej tre�ci:

PLAY 3
GOTO 1

Aby zobaczy� numery sk�adnik�w, nale�y klikn�� przycisk 148 na pasku edycji lub wybra� opcj� Component Order (kolejno�� sk�adnik�w) w menu podr�cznym elementu. Nale�y pami�ta�, �e klikni�cie prawym przyciskiem myszy na obszarze okna elementu mo�e wywo�a� menu podr�czne sk�adnika (je�li wska�nik myszy znajduje si� nad sk�adnikiem) lub menu podr�czne elementu (je�li wska�nik znajduje si� na pustym obszarze elementu).

Najlepszym sposobem poznania zasad tworzenia skrypt�w jest przegl�danie sk�adnik�w skryptowych w firmowych kolekcjach SuperMemo (np. Cross Country, Advanced English lub Video English). W Bibliotece SuperMemo dost�pna jest r�wnie� za darmo kolekcja Testing knowledge in SuperMemo (testowanie wiedzy w SuperMemo).

Uwaga: znak apostrofu jest zarezerwowany w skryptach do ograniczania zmiennych tekstowych. Je�li zachodzi potrzeba u�ycia apostrofu w tek�cie, nale�y zamiast tego skorzysta� z apostrofu odwr�conego (`). Na przyk�ad:

TEXTOUT 3 'I`m delighted to have met Monica'


Polecenia j�zyka skrypt�w SuperMemo

  1. Aby wstawi� komentarz do skryptu, nale�y umie�ci� go w osobnym wierszu poprzedzonym znakiem �rednika
    Sk�adnia: ;<Komentarz>
  2. Aby wy�wietli� obraz z rejestru w sk�adniku graficznym, nale�y skorzysta� z polecenia DISPLAY. Pierwszym argumentem jest numer sk�adnika graficznego w elemencie, a drugim - nazwa obiektu w rejestrze obraz�w
    Sk�adnia: DISPLAY <Sk�adnik> <Obiekt rejestru obraz�w>
  3. Aby wstawi� �wiczenie typu Drag&Match ("przeci�gnij i dopasuj"), nale�y u�y� polecenia DRAGMATCH. Przy wielu etykietach i obrazach stosuje si� sk�adni�:
    Sk�adnia: DRAGMATCH [<Lista etykiet>] [<Lista obraz�w>]
    Na przyk�ad: DRAGMATCH [1,3,4,5] [6,7,8,9]
    Przy wielu etykietach i pojedynczym sk�adniku graficznym podzielonym na obszary stosuje si� sk�adni�:
    Sk�adnia: DRAGMATCH <Sk�adnik> [<Lista etykiet>] [<Lista prostok�t�w>]
    Na przyk�ad: DRAGMATCH 1 [1,2] [(100,100,30,20),(150,200,50,20)]
    Opcja Edit Hit-Area (edycja obszar�w) w menu podr�cznym sk�adnika graficznego pozwala okre�li� pozycje prostok�t�w bez r�cznego wpisywania wsp�rz�dnych.
  4. Do okre�lenia przezroczysto�ci etykiet w �wiczeniach Drag&Match s�u�y polecenie DRAGTEXTMODE
    Sk�adnia: DRAGTEXTMODE OPAQUE|TRANSPARENT (nieprzezroczysty|przezroczysty)
  5. Aby wy�wietli� inny element z kolekcji, nale�y skorzysta� z polecenia ELEMENT podaj�c numer elementu jako argument
    Sk�adnia: ELEMENT <Numer>
  6. Do zmiany czcionki w sk�adniku tekstowym, d�wi�kowym lub kontrolerze pisowni s�u�y polecenie FONT.
    Sk�adnia: FONT <Sk�adnik> <Obiekt rejestru czcionek>
  7. Do wy�wietlenia klatki animacji s�u�y polecenie FRAME. Argument <Sk�adnik> okre�la sk�adnik graficzny, w kt�rym wy�wietlana jest animacja (podanie argumentu BACKGROUND oznacza odtwarzanie animacji w tle ca�ego elementu). Argument <Obiekt rejestru obraz�w> okre�la obraz graficzny stanowi�cy klatk� animacji.
    Sk�adnia: FRAME <Sk�adnik>|BACKGROUND <Obiekt rejestru obraz�w>
  8. Aby zmieni� kolejno�� wykonywania polece� skryptu, nale�y skorzysta� z polecenia GOTO. Argumentem jest etykieta lub wiersz kodu skryptu:
    Sk�adnia: GOTO <Etykieta>|<Wiersz>
  9. Do ukrycia sk�adnika s�u�y polecenie HIDE
    Sk�adnia: HIDE <Sk�adnik>
  10. Aby utworzy� �wiczenie typu Point&Click ("wska� i kliknij"), nale�y skorzysta� z polecenia HITTEST. Pierwszym argumentem jest sk�adnik graficzny u�yty w �wiczeniu, a drugim - lista wsp�rz�dnych wierzcho�k�w wielok�ta ograniczaj�cego obszar prawid�owej odpowiedzi.
    Sk�adnia: HITTEST <Sk�adnik> [<lista wsp�rz�dnych: (x1,y1)(x2,y2), itd.>]
    Na przyk�ad: HITTEST 1 [(10,10),(100,10),(100,100),(10,100)]
    Opcja Edit Hit-Area (edycja obszar�w) w menu podr�cznym sk�adnika graficznego pozwala okre�li� kszta�t wielok�ta bez r�cznego wpisywania wsp�rz�dnych. Wielok�t nie mo�e zawiera� wi�cej ni� pi�� bok�w.
  11. Aby mo�liwe by�o wykonanie skoku do etykiety, konieczne jest zdefiniowanie etykiety poleceniem LABEL.
    Sk�adnia: LABEL <Nazwa>
  12. Aby przesun�� sk�adnik w nowe miejsce, nale�y skorzysta� z polecenia MOVE:
    Sk�adnia: MOVE <Sk�adnik> <X> <Y>
  13. Do odtwarzania d�wi�ku, wideoklipu, skryptu lub programu s�u�y polecenie PLAY:
    Sk�adnia: PLAY <Sk�adnik> <Obiekt rejestru>
  14. Do pokazania ukrytego sk�adnika s�u�y polecenie SHOW:
    Sk�adnia: SHOW <Sk�adnik>
  15. Do odtwarzania d�wi�ku lub klipu wideo bez przerywania pracy skryptu s�u�y polecenie START.
    Sk�adnia: START <Sk�adnik>
  16. Do zatrzymania skryptu s�u�y polecenie STOP.
    Sk�adnia: STOP
  17. Aby wy�wietli� tekst w sk�adniku tekstowym, nale�y skorzysta� z polecenia TEXTOUT.
    Sk�adnia: TEXTOUT <Sk�adnik> ''<Tekst>''
  18. Do zmiany stanu sk�adnika (widoczny/ukryty) s�u�y polecenie TOGGLE.
    Sk�adnia: TOGGLE <Sk�adnik>
  19. Aby przet�umaczy� sk�adnik tekstowy na aktualnie wybrany j�zyk, nale�y u�y� polecenia TRANSLATE (opcje t�umaczenia interfejsu i kolekcji znajduj� si� w oknie Tools : Options : Language).
    Sk�adnia: TRANSLAT <Sk�adnik>
  20. Aby odtworzy� d�wi�k nagrany przez u�ytkownika w sk�adniku d�wi�kowym, nale�y skorzysta� z polecenia UPLAY (aby wy�wietli� panel rejestratora w sk�adniku d�wi�kowym, nale�y zaznaczy� opcj� Recorder w jego menu podr�cznym)
    Sk�adnia: UPLAY <Sk�adnik>
  21. Do zatrzymania pracy skryptu na okre�lon� liczb� milisekund s�u�y polecenie WAIT.
    Sk�adnia: WAIT <Milisekundy>
  22. Aby zatrzyma� prac� skryptu do czasu wy�wietlenia okre�lonej klatki w sekwencji wideo lub doj�cia do okre�lonej pozycji w �cie�ce d�wi�kowej, nale�y skorzysta� z polecenia WAITFRAME podaj�c jako argument klatk� lub pozycj�.
    Sk�adnia: WAITFRAME <Sk�adnik> <Klatka>
  23. Aby zatrzyma� prac� skryptu do czasu otrzymania oceny (np. w �wiczeniach typu Drag&Match lub Point&Click), nale�y skorzysta� z polecenia WAITGRADE.
    Sk�adnia: WAITGRADE