Pisanie
skrypt�w Sk�adniki
skryptowe umo�liwiaj� tworzenie prostych program�w w
j�zyku skrypt�w pozwalaj�cych wp�ywa� na sk�adniki
danego elementu (np. wy�wietla� je, zmienia� ich
zawarto��, animowa�, wykorzystywa� w testach, itp.).
Pozwala to tworzy� interaktywne prezentacje, animacje,
zaawansowane testy, dodawa� napisy do klip�w wideo,
itp.
Aby utworzy� skrypt:
- tworzymy element o ��danym kszta�cie
- dodajemy sk�adnik
skryptowy za pomoc� paska kompozycji
- klikamy sk�adnik
prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcj� Script
z menu podr�cznego
- po zako�czeniu
pisania skryptu wciskamy OK
Podczas pisania skryptu
mo�na korzysta� z menu podr�cznego edytora (prawy
przycisk myszy), udost�pniaj�cego pe�en zestaw
polece� j�zyka skrypt�w.
Na przyk�ad, aby uzyska�
ci�g�e odtwarzanie muzyki przez sk�adnik d�wi�kowy
oznaczony numerem 3, wystarczy doda� skrypt o
nast�puj�cej tre�ci:
PLAY 3
GOTO 1
Aby zobaczy� numery
sk�adnik�w, nale�y klikn�� przycisk 148 na
pasku edycji
lub wybra� opcj� Component Order (kolejno��
sk�adnik�w) w menu podr�cznym elementu. Nale�y pami�ta�, �e
klikni�cie prawym przyciskiem myszy na obszarze okna
elementu mo�e
wywo�a� menu podr�czne sk�adnika (je�li wska�nik myszy znajduje
si� nad sk�adnikiem) lub menu podr�czne elementu
(je�li wska�nik znajduje si� na pustym obszarze
elementu).
Najlepszym sposobem
poznania zasad tworzenia skrypt�w jest przegl�danie
sk�adnik�w skryptowych w firmowych kolekcjach SuperMemo (np. Cross Country,
Advanced English lub Video English). W Bibliotece
SuperMemo dost�pna jest r�wnie� za darmo kolekcja Testing
knowledge in SuperMemo (testowanie wiedzy w
SuperMemo).
Uwaga: znak apostrofu jest
zarezerwowany w skryptach do ograniczania zmiennych
tekstowych. Je�li zachodzi potrzeba u�ycia apostrofu w
tek�cie, nale�y zamiast tego skorzysta� z apostrofu
odwr�conego (`). Na przyk�ad:
TEXTOUT 3 'I`m
delighted to have met Monica'
Polecenia j�zyka
skrypt�w SuperMemo
- Aby wstawi�
komentarz do skryptu, nale�y umie�ci� go w
osobnym wierszu poprzedzonym znakiem �rednika
Sk�adnia: ;<Komentarz>
- Aby wy�wietli�
obraz z rejestru w sk�adniku graficznym,
nale�y skorzysta� z polecenia DISPLAY.
Pierwszym argumentem jest numer sk�adnika
graficznego w elemencie, a drugim - nazwa obiektu w rejestrze obraz�w
Sk�adnia: DISPLAY
<Sk�adnik> <Obiekt rejestru
obraz�w>
- Aby wstawi� �wiczenie
typu Drag&Match ("przeci�gnij i
dopasuj"), nale�y u�y� polecenia
DRAGMATCH. Przy wielu etykietach i obrazach
stosuje si� sk�adni�:
Sk�adnia: DRAGMATCH
[<Lista etykiet>] [<Lista obraz�w>]
Na
przyk�ad: DRAGMATCH [1,3,4,5] [6,7,8,9]
Przy wielu etykietach i pojedynczym sk�adniku
graficznym podzielonym na obszary stosuje si�
sk�adni�:
Sk�adnia: DRAGMATCH
<Sk�adnik> [<Lista etykiet>]
[<Lista prostok�t�w>]
Na
przyk�ad: DRAGMATCH 1 [1,2]
[(100,100,30,20),(150,200,50,20)]
Opcja Edit Hit-Area (edycja obszar�w) w
menu podr�cznym sk�adnika graficznego pozwala
okre�li� pozycje prostok�t�w bez r�cznego
wpisywania wsp�rz�dnych.
- Do okre�lenia
przezroczysto�ci etykiet w �wiczeniach
Drag&Match s�u�y polecenie DRAGTEXTMODE
Sk�adnia: DRAGTEXTMODE
OPAQUE|TRANSPARENT (nieprzezroczysty|przezroczysty)
- Aby wy�wietli� inny
element z kolekcji, nale�y skorzysta� z
polecenia ELEMENT podaj�c numer elementu jako
argument
Sk�adnia: ELEMENT
<Numer>
- Do zmiany czcionki w
sk�adniku tekstowym, d�wi�kowym lub
kontrolerze pisowni s�u�y polecenie FONT.
Sk�adnia: FONT
<Sk�adnik> <Obiekt rejestru
czcionek>
- Do wy�wietlenia
klatki animacji s�u�y polecenie FRAME. Argument
<Sk�adnik> okre�la sk�adnik graficzny, w
kt�rym wy�wietlana jest animacja (podanie
argumentu BACKGROUND oznacza odtwarzanie animacji
w tle ca�ego elementu). Argument <Obiekt
rejestru obraz�w> okre�la obraz graficzny
stanowi�cy klatk� animacji.
Sk�adnia: FRAME
<Sk�adnik>|BACKGROUND <Obiekt rejestru
obraz�w>
- Aby zmieni�
kolejno�� wykonywania polece� skryptu, nale�y
skorzysta� z polecenia GOTO. Argumentem jest
etykieta lub wiersz kodu skryptu:
Sk�adnia: GOTO
<Etykieta>|<Wiersz>
- Do ukrycia sk�adnika
s�u�y polecenie HIDE
Sk�adnia: HIDE
<Sk�adnik>
- Aby utworzy� �wiczenie
typu Point&Click ("wska� i kliknij"),
nale�y skorzysta� z polecenia HITTEST.
Pierwszym argumentem jest sk�adnik graficzny
u�yty w �wiczeniu, a drugim - lista
wsp�rz�dnych wierzcho�k�w wielok�ta
ograniczaj�cego obszar prawid�owej odpowiedzi.
Sk�adnia: HITTEST
<Sk�adnik> [<lista wsp�rz�dnych:
(x1,y1)(x2,y2), itd.>]
Na
przyk�ad: HITTEST 1
[(10,10),(100,10),(100,100),(10,100)]
Opcja Edit Hit-Area (edycja obszar�w) w
menu podr�cznym sk�adnika graficznego pozwala
okre�li� kszta�t wielok�ta bez r�cznego
wpisywania wsp�rz�dnych. Wielok�t nie mo�e
zawiera� wi�cej ni� pi�� bok�w.
- Aby mo�liwe by�o
wykonanie skoku do etykiety, konieczne jest
zdefiniowanie etykiety poleceniem LABEL.
Sk�adnia: LABEL
<Nazwa>
- Aby przesun��
sk�adnik w nowe miejsce, nale�y skorzysta� z
polecenia MOVE:
Sk�adnia: MOVE
<Sk�adnik> <X> <Y>
- Do odtwarzania
d�wi�ku, wideoklipu, skryptu lub programu
s�u�y polecenie PLAY:
Sk�adnia: PLAY
<Sk�adnik> <Obiekt rejestru>
- Do pokazania ukrytego
sk�adnika s�u�y polecenie SHOW:
Sk�adnia: SHOW
<Sk�adnik>
- Do odtwarzania
d�wi�ku lub klipu wideo bez przerywania pracy
skryptu s�u�y polecenie START.
Sk�adnia: START
<Sk�adnik>
- Do zatrzymania
skryptu s�u�y polecenie STOP.
Sk�adnia: STOP
- Aby wy�wietli�
tekst w sk�adniku tekstowym, nale�y skorzysta�
z polecenia TEXTOUT.
Sk�adnia: TEXTOUT
<Sk�adnik> ''<Tekst>''
- Do zmiany stanu
sk�adnika (widoczny/ukryty) s�u�y polecenie
TOGGLE.
Sk�adnia: TOGGLE
<Sk�adnik>
- Aby przet�umaczy�
sk�adnik tekstowy na aktualnie wybrany j�zyk,
nale�y u�y� polecenia TRANSLATE (opcje
t�umaczenia interfejsu i kolekcji znajduj� si�
w oknie Tools : Options : Language).
Sk�adnia: TRANSLAT
<Sk�adnik>
- Aby odtworzy�
d�wi�k nagrany przez u�ytkownika w sk�adniku
d�wi�kowym, nale�y skorzysta� z polecenia
UPLAY (aby wy�wietli� panel rejestratora w
sk�adniku d�wi�kowym, nale�y zaznaczy�
opcj� Recorder w jego menu
podr�cznym)
Sk�adnia: UPLAY
<Sk�adnik>
- Do zatrzymania pracy
skryptu na okre�lon� liczb� milisekund s�u�y
polecenie WAIT.
Sk�adnia: WAIT
<Milisekundy>
- Aby zatrzyma� prac�
skryptu do czasu wy�wietlenia okre�lonej klatki
w sekwencji wideo lub doj�cia do okre�lonej
pozycji w �cie�ce d�wi�kowej, nale�y
skorzysta� z polecenia WAITFRAME podaj�c jako
argument klatk� lub pozycj�.
Sk�adnia: WAITFRAME
<Sk�adnik> <Klatka>
- Aby zatrzyma� prac�
skryptu do czasu otrzymania oceny (np. w �wiczeniach
typu Drag&Match lub Point&Click), nale�y skorzysta� z
polecenia WAITGRADE.
Sk�adnia: WAITGRADE
|